Unreal Engine/시작해요 언리얼 2022 무따기

시작해요 언리얼 2022 무작정 따라하기 - 4주차

mitdog 2024. 7. 20. 17:41
KEYWORDS:
텔레포트, 점프대, 떨어지는발판, 트리거로함정작동, 함정, 콜리전, 바운스, 자동 활성화, 피직스 시뮬레이트, 프로젝틸무브먼트(발사체속성), 박스콜리전

마지막 차시인 4주차에서는 다음과 같이 크게 4가지를 실습한다.

  • 텔레포트 발판 만들기
  • 밟으면 곧 떨어지는 발판 만들기
  • 점프대 만들기
  • 밟으면 함정이 작동하는 발판과 함정 만들기

텔레포트 발판 만들기

  1. 발판 하나 만들기
  2. 블루프린트 생성
  1. 스태틱 매시 하나 더(텔레포트 작용 위치 표시용)
  2. 트리거 역할을 할 box collision 추가

이제 블루프린트의 이벤트 그래프를 건드리고, 텔레포트 지점을 등록해주기만 하면 된다.
다음과 같은 동작들을 블루프린트로 만들어주면 된다.

  • 캐릭터가 텔레포트 지점에 닿으면 텔레포트 할 때까지 멈춤
  • 나이아가라를 이용해 만든 이펙트가 발생
  • 딜레이를 두어 이펙트 보고 가게 만듬
  • 텔레포트 지점으로 순간이동 시키기
  • 다시 캐릭터가 움직일 수 있게 하기
  1. 캐릭터에 대한 어떤 구조체?를 가져온다

  2. Set Movement Mode(캐릭터의 동작을 제어하는 액션)
  3. Movement mode none으로 만들어주고, 다 저렇게 연결
  4. 나이아가라 컴포넌트 추가
  5. 원하는 나이아가라를 선택 후, 자동 활성화 비활성화 시키기

    (체크되어있는거 해제)
  6. 나이아가라를 드래그엔 드롭 (이펙트라는 이름으로 정해놔서 이펙트)

  7. 활성화
  8. 연결
  9. 이어서 딜레이를 두고
  10. 텔레포트 지점을 따로 만들어 두어 액터 변수로 가져온다.

    변수 + - 액터 선택

  11. Get Actor Transform

  12. Teleport
  13. 다음과 같이 연결

    이때 target은 맨 처음 event ... overlap의 other Actor로 부터 연결이다.
  14. BP_ThirdPerson.. 으로부터 선을 또 하나 쭉 가져와서
  15. 다시 캐릭터 제어를 허락해줘야하니 set movement mode
  16. mode를 walk로
  17. 텔레포트 지점 정해두는 것으로 마무리

떨어지는 발판 만들기

그 전에, 피직스 시뮬레이트 기능에 대해 말해보겠다.

피직스 - 피직스 시뮬레이트를 체크하면, 물리 법칙을 받게 된다.
그러면 이제 밟으면 떨어지는 발판을 만들어 보자.

  1. 트리거 박스 하나를 만든다.
  2. 해당 트리거 박스를 베이스로 블루프린트를 생성한다.
  1. 루트 컴포넌트의 랜더링 설정을 다음과 같이 바꾼다.

  2. 밟을 발판 스태틱 메시 컴포넌트를 추가한다.
  3. 이벤트그래프에서, 추가한 발판(스태틱 메시 컴포넌트)을 드래그해서 Set Simulate Physics를 추가한다.
  4. 시뮬레이트를 체크

    (아까 맨 처음 공에 피직스 시뮬레이트를 체크한 것과 같다. 이걸 스크립트에서 한 것 뿐이다.)
  5. 이러면 끝인데, 좀 딜레이를 두고 떨어지게 하자

이게 끝.

점프대 만들기

먼저 생각해보자. 사람이 올라가면 점프대가 정해진 방향으로 사람을 밀어버린다.

  • BP_ThirdPerson.. 이 필요하고(Charactor Movement) (인식 대상)
  • Arrow 필요하고(Get Forward Vector) (방향)
  • Add Impulse(힘 가해주기)
  1. 또 텔레포트 할 때 처럼 버튼같이 생긴 게 달린 발판을 만든다. (블루프린트 생성까지)
  1. 다만 추가로 arrow도 생성해준다
  2. 이제 이벤트그래프로 가서, 캐릭터 가져오고
  3. Arrow로 Get Forward Vector까지 가져오고
  4. 방향 x 크기 를 위한 multiply
  5. 크기를 플로트로
  6. 힘 크기 변수로 승격
  7. Add Impluse (character)
  8. 다음과 같이 연결해주고, Velocity 체크
  9. 뷰포트에서 Arrow의 y 벡터 방향을 적당히 조절

참고로 날리는힘은

인스턴스 편집가능으로 하고, 입력해줘야
(참고로 넘 작으면 아무일도 안일어난다.. 2000정도는 해줘야)

함정 만들기

함정 작동 발판과 함정을 만들어야 한다.
함정을 먼저 만들고, 작동 발판을 만든다.
작동 발판은 그저 작동 시키는 트리거라서 간단하다.

  1. 물체 하나를 만든다(구로 하겠다)
  2. 블루프린트를 만들고, arro와 발사체 무브먼트 컴포넌트를 추가한다.
  3. 자동 활성화 해제
  4. 발사체 바운스 체크
  5. 발사체 설정을 다음과 같이 수정
  6. 루트 컴포넌트에 태그 "실패" 달기, 맞으면 게임오버되게
  7. 함정 발판은 아까 떨어지는발판 만든 것과 동일하게 생성

    (랜더링 설정 건드리고.. 등등)
  8. 변수 추가(만든 미사일로 타입 주기)
  9. projective movement
  10. 다음과 같이 완성하기
  11. 미사일 꼭 인스턴스 편집 하고, 등록해놓기!!

  12. 아 함정(미사일) 무버블(움직이니까)도 체크 반드시!!

...

4주간의 언리얼 2022 무따기는 끝이 났다. 아주 기초적으로 한 번 경험해보는 느낌의 강좌였다.